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meta a largo plazo, puntos adicionales por la solución de retos más complejos, y definir claramente un mecanismo de transición hacia niveles superiores. Como resultado de la ludificación podemos apoyar a los estudiantes a comprometerse con un curso, ayudándoles a establecer conexiones e integrarse fácilmente a una comunidad de aprendizaje bien definida, donde pueden socializar o trabajar como equipo (EDUCAUSE, 2011). Un plan de ludificación puede ser equivalente a un plan de intervención educativa (Lee, Hammer, 2011). Mencionamos tres grandes áreas donde puede ser utilizada: 1. Cognitiva . Los juegos están compuestos de un sistema complejo de reglas, que es explorado por los jugadores a través de la experimentación y descubrimiento. Los jugadores son guiados hasta lograr el dominio de un proceso, manteniendo su interés al ir continuamente ofreciéndoles tareas potencialmente difíciles de realizar. 2. Emocional . Los juegos pueden producir un sinnúmero de emociones significativas, desde curiosidad hasta frustración o hasta júbilo. Pueden proveer muchas experiencias emocionales positivas, como lo es el optimismo y el orgullo. Así como en los juegos, la ludificación puede promover el desarrollo de una resiliencia ante los fracasos, al reconsiderar los fracasos como parte necesaria del aprendizaje. El estudiante puede aprender a visualizar las fallas como oportunidades, en vez de sentirse desesperado, con miedo o abrumado. 3. Social . Los juegos permiten a los participantes probar nuevas identidades y roles, solicitándoles que tomen decisiones dentro del juego desde nuevos puntos de ventaja; a su misma vez permiten a los alumnos identificarse públicamente como tales participando en el juego, que puede proporcionar credibilidad y reconocimiento social por logros académicos, que quizá de otra forma no sean visibles o aún sean denigrados por otros estudiantes. Mencionamos enseguida algunos elementos que definen a una actividad como juego: 1. Competencia . El registro continuo de puntos o condiciones para ganar, motivan a los jugadores y les permite valorar su rendimiento de una forma inmediata. 2. Compromiso . Una vez que comienza a jugar un aprendiz, éste no se detiene hasta concluir el juego . A lo anterior se le conoce como motivación intrínseca, la cual es atribuida a cuatro factores: el reto, la curiosidad, el control y la fantasía. 3. Premiación inmediata . Los jugadores logran victorias o acumular puntos, a veces reciben una retroalimentación descriptiva tan pronto como se logran las metas. Los elementos anteriores, son similares a los que encontramos en una actividad de aprendizaje bien planeada: 1. Alcance . Cada actividad del estudiante, contempla determinadas metas a alcanzar. Las actividades y materiales de apoyo son un reto para el estudiante.
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