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www.PantallasAmigas.net Idtx 9 λ E 48011 - BILBAO λ SPAIN 34-94 442 57 84 34-94 441 75 12 edex@edex.es http:\\www.edex.es 2 Los mundos virtuales en los que muchas personas pueden intervenir a la vez permiten experimentar los entornos como sistemas de múltiples variables que van dibujando una realidad cambiante a la que hay que saber adaptarse. De igual manera, es posible no sólo definir estrategias colectivas sino construir de forma colaborativa elementos que, más tarde, pueden ser compartidos con la comunidad de jugadores que pueden, a su vez, evaluarlos y enriquecerlos. Los juegos online multijugador son un claro ejemplo de desarrollo de inteligencia colectiva en un entorno competitivo. Diez factores de riesgo en los nuevos videojuegos online Sin embargo, también nos encontramos con nuevas situaciones que pueden conllevar riesgos frente a los cuales niños, niñas y adolescentes están menos preparados para reaccionar. Ser conscientes de ello es el primer paso para su prevención. 1) Jugadores identificados y trazables Al jugar online, al entrar e identificamos, posibilitamos que registren toda nuestra actividad y la asocien al perfil o usuario con el que hemos iniciado la sesión. Esta información puede tener muchas lecturas y, las mismas, variadas finalidades. ¿Qué saben de nuestros hijos? ¿Con quién comparten esa información? 2) Publicidad contextual y personalizada Un juego online se puede comportar en cierta manera como la página web de nuestro banco. Ya sabe quiénes somos, nuestras preferencias, expectativas o necesidades. Nos ofrece en cada momento aquello que desea proponernos o lo que espera que estemos buscando. ¿Manejan esa información de manera responsable? 3) Contactos con desconocidos y funciones de comunicación avanzadas El atractivo añadido de poder jugar con otras personas está apoyado por funcionalidades que nos permiten participar en grupo como puede ser el chat con voz o imagen. ¿Somos conscientes de que cualquiera puede estar al otro lado? 4) Relajación de las pautas de control parental y de autoprotección Cuando entramos en un sala de chat pública, tenemos presente que vamos a chatear y asociamos a esta práctica las medidas de protección frente a los consabidos riesgos. Sin embargo, cuando entramos a jugar, el fin lúdico prevalece y en esa actividad aceptamos la disparidad de edades propia de muchos videojuegos. ¿Se justifica realmente esta actitud? ¿Es segura? 5) Amenazas a la privacidad y barreras difusas con las redes sociales En muchos casos, la red social que acompaña al videojuego es realmente potente y, en otros, resulta difícil diferenciar si un videojuego es en realidad una
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