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LLORET et al . Relaciones entre hábitos de uso de videojuegos, control parental y rendimiento escolar 238 Eur. J. investig. health psycho. educa Vol. 3, Nº 3 (Págs. 237-248) Los videojuegos suponen para la mayoría de los jóvenes una estimulante actividad a la que dedican parte de su tiempo libre con el único objetivo de divertirse. Sin embargo, para una minoría, el juego se convierte en la actividad principal, el tiempo de juego aumenta a costa de reducir o incluso abandonar otras actividades placenteras y desatender sus responsabilidades. En casos extremos, la conducta de juego se vuelve compulsiva y se asocia con problemas sociales y/o emocionales. Su extendida penetración en los hogares españoles Ferrer-López y Ruiz-San Román (2006) calculan que el 86.2% de los menores informan tener videojuegos en casa y el 90.8% declara haber jugado alguna vez y la intensidad del uso ha suscitado una lógica preocupación sobre sus posibles efectos en el desarrollo cognitivo y social de los menores, y en consecuencia ha impulsado la investigación durante la última década. Los estudios epidemiológicos establecen la prevalencia de jugadores abusivos entre el 2 y el 10% (Ferrer-López y Ruiz-San Román, 2006; Gentile, 2009; Griffiths y Hunt, 1995; Lemmens, Valkenburg y Peter 2009; Mentzoni, Brunborg, Molde, Myrseth, Skouverøe, Hetland y Pallesen, 2011; Peukert, Sieslack, Barth y Batra, 2010; Rehbein, Kleimann y Möble, 2010; Sharif y Sargent, 2006; Van Rooij, Schoenmakers, Vermulst, Van Den Eijnden y Van De Mheen, 2011; Wenzel, Bakken y Johansson, 2009). El uso de videojuegos se inicia en edades tempranas, cuando el menor se encuentra en proceso de socialización, influido por cuatro principales agentes: la familia, los amigos, la escuela y los medios de comunicación. De estos agentes, la familia destaca por su particular ascendencia en la adquisición de nuevas conductas y en la formación de actitudes en los menores (Bricker, Peterson, Sarason, Andersen y Rajan, 2007). Es por ello que consideramos que el control parental es decisivo en la regulación de la conducta de juego. La definición de control parental (parental monitoring o parental mediation) varía entre estudios. Algunos autores (Nathanson, 1999; Shin y Huh, 2011; Valkenburg, Krcmar, Peeters y Marseille, 1999; van der Voort, Nikken y van Lil, 1992) proponen tres estrategias de regulación parental: a) activa, b) restrictiva y c) el co- uso. La mediación activa consiste en promover la comunicación y tratar sobre aspectos relativos al contenido. La mediación restrictiva se basa en el establecimiento de normas que restringen el uso del medio, incluidas las restricciones relativas al tiempo y al contenido. El co-uso, radica en participar en la experiencia, pero sin hacer comentarios sobre el contenido o sus efectos. Sharif y Sargent (2006), sostienen que el control parental ejercería una influencia decisiva sobre el tiempo y tipo de juego. Sin embargo, no siempre es ejercido, y a menudo se emplea de forma inconsistente. Por lo general, los padres, en contra de lo recomendado por los especialistas en educación, apenas se implican en los juegos de sus hijos (ADESE, 2010; INTECO, 2011; Walsh, 2000). Es frecuente que sean los propios menores los que adquieran sus videojuegos y que jueguen a juegos con alto contenido violento y/o sexista (Ferrer-López y Ruíz-San Román, 2006). En referencia a los efectos de los videojuegos sobre el rendimiento escolar, la evidencia sugiere que el uso problemático de videojuegos mantiene una relación inversa
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